Um dos meus favoritos, e também um dos jogos pouco conhecidos entre tantos indies feitos em RPG maker, Desert Nightmare conta com uma trama cabulosa. O ponto forte do jogo é de longe a historia, e mesmo assim, ainda é inovador em questão de jogabilidade.
Sinopse:
Em algum lugar da Califórnia, Sandra Richmont acaba se perdendo dos seus pais apos uma breve parada em um posto de gasolina durante uma longa viagem de carro. Preocupada, caminha ate a cidade mais próxima, Dusty Creek, na esperança de encontra-los, mas acaba presa em uma cidade cheia de segredos obscuros, onde tudo e todos parecem estar contra ela...
Diferente da maiorias dos RPGs desse estilo, Desert Nightmare possui apenas um final. Mas como dito, a historia bem elaborada e envolvente vale a pena. Alem disso, o jogo inova em alguns sentidos promovendo interação com o cenário em cenas de perseguição, exigindo do jogador reflexos e pensamento rápido.
Os items que você pode pegam brilham, facilitando muito encontra-los, mas você precisa entrar no inventario para usa-los onde for necessário (Exceto chaves: basta tentar abrir as portas que elas se abrirão se você tiver a chave certa).
Além das batalhas, o jogo tem vários puzzles, a maioria exigindo que você encontre um código ou combinação secreta, nenhum deles impossível ou nonsense. Você só conseguira fazer progresso se encontrar tudo o que precisa, então não ha risco de ficar preso sem saber o que fazer se jogar com atenção.
Os gráficos são todos originais, e o jogo é alemão. Você pode encontrar facilmente versões em inglês para download, mas você deve instalar o RTP RPG Maker 2000 para o jogo rodar.
Pisa na tabuinha, pisa |
O jogo contem cenas fortes, claro que em gráficos 8-bits, mas é repleto de sangue e violência. Lembre-se de salvar sempre, é um Survival Horror, ou seja, você pode morrer e perder o seu progresso! Para salvar o jogo, existem vários símbolos indígenas espalhados pelo mapa. Não é difícil encontra-los, eles brilham também.
Como não gosto de walkthroughs em vídeo enquanto estou jogando, e o único detonado do jogo esta em alemão, escrevi um em português. O jogo é um pouco longo, dividi ele pelos pesadelos da Sandra, personagem principal. Além disso, coloquei o nome dos items em inglês quando você encontra eles pela primeira vez, então para se localizar nesse longo texto, sugiro olhar no seu inventario e pesquisar o nome do ultimo item usando Ctrl+F.
ALERTA DE SPOILER: CLIQUE EM CONTINUE LENDO PARA VER O DETONADO
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Desert Nightmare é bem elaborado e pode ser completado sem um tutorial. Facilita muito os items "pegáveis" brilharem. Mas como os mapas são grandes pode levar um certo tempo ate você encontrar o caminho certo. Pra ajudar, lanço aqui o tutorial do jogo, em texto:
Após o comecinho da introdução, entre no banheiro (primeira porta a esquerda da primeira tela jogável). Depois de mais texto, entre no posto de gasolina, saia e vá para esquerda para uma longa caminhada no deserto e os créditos do jogo.
O jogo começa agora. Dusty Creek.
Pegue a mochila de Sandra ao lado da lixeira na frete do Motel.
Entre no Motel e fale com o NPC. Pegue o mapa, o quadrado piscando na mesa. Ha um simbolo de salvamento no Motel. Lembre-se de salvar o jogo com frequência. Para ver o quarto, suba as escadas e entre na primeira porta a esquerda a sua frente.
Saia do Motel e tente passar pelo portão. uma cão te ameaçara do outro lado. Você pode entrar na Loja a direita e falar com o caixa, mas isso não mudara nada. Va pela esquerda ate o bar e fale com Jake.
Passe pelo portão e vá para a esquerda. Apos a cena do cão, siga em frente ate ver o sangue. Empurre a caixa duas vezes pra frente, uma pra esquerda e pra frente de novo ate a parede. Pule.
Volte todo o caminho ate encontrar um NPC de camisa branca, Alan. Fale com ele.
Siga em frente e encontrara outro portão fechado com cadeado a esquerda. siga em frente pelo caminho de areia ao lado do portão. Entre na casa com a porta aberta. Verifique o simbolo no chão. Alguém vai trancar você dentro da casa. Desça, vá para primeira porta a esquerda na parede a frente e pegue a lampada (Lighbulb), saia e entre na ultima porta a esquerda. Abra o armário no canto superior direito e pegue a Senha (Safe combination). Saia.
Entre na porta a esquerda na parede abaixo e coloque a lampada na luminária. pegue o fragmento de poster (Poster fragment). Desça e entre na porta abaixo. Você sera atacado por algo bizarro.
Para se livrar do monstro, entre na porta a direita, espere o monstro entrar, desvie-se dele (você pode pular por cima da mesa) e saia. Interaja com o armário a esquerda da porta antes do monstro sair: Sandra vai empurra-lo e bloquear a porta.
Olhe no inventario, decore a senha (71456 neste caso, não sei se as combinações mudam a cada jogo, mas acredito que não) e leia uma dica no fragmento de poster que você pegou. Arranque o poster da parede em frente e digite a senha no cofre. Obtenha a chave do armazém (Warehouse key). Faça todo o caminho de volta, ate o lugar com o simbolo no chão, onde você foi trancado. Saia pela porta, que se abrira com a chave.
Va para o bar. Depois vá para o quarto. Fale com o Old Man. Entre no quarto.
Primeira noite, primeiro pesadelo.
Veja a mensagem de Jake na cadeira. Desça e fale com Alan. Tente sair da cidade. e veja os escorpiões. Volte e pegue as 3 chaves (3 keys) brilhando no meio da cena.
Suba e entre na primeira porta a esquerda. Sandra saíra rapidamente pois a casa esta cheia de vespas. Va para a direita e entre na porta da casa abaixo, a de telhado verde. Siga para a direita, mexa na segunda cama e ache o corpo. Pegue a folha de papel com símbolos (Sheet of paper with symbols).
Saia da casa e entre na porta da casa a frente a direita. Haverá um simbolo de salvamento no chão. O armário na frente do simbolo não poderá ser aberto pois falta um puxador. Entre na porta da parede a frente. Terremoto. Não fique parado ou morrera. Tente a porta vermelha a frente, ela pedira uma chave de fenda.
Volte todo o caminho, entre na loja a direita do Motel, fale com o caixa. Compre inseticida (Insect spray). Volte para a casa das vespas, primeira porta a esquerda apos subir na pela cena do Motel. Obtenha a chave do quarto numero 1 (Room Key N01) e volte ao motel. Entre a primeira porta no corredor a direita.
Obtenha canivete (pocket knife) e leia o diário. Saia do Motel, suba a e vire a direita, de volta a casa numero dez com o simbolo de salvamento no chão, onde houve o terremoto. Corra ate a porta vermelha e use o canivete para desparafusa-la. Piscando na parede em frente, você obterá a nota com 5 símbolos (Note with five symbols). Abra o bau no canto superior direito usando a nota com 5 símbolos e a folha de papel com símbolos para descobrir o código (25638).
Obtenha chave do cadeado (Padlock key) e a cabeça de boneca (Doll's head). Va para o portão trancado com cadeado, duas cenas subindo a partir do Motel. Passe pelo portão, entre na construção de tijolos com portas duplas. Voce encontrara Jake la dentro. Pegue a chave do quarto numero 2 (Room key N02). Entrando na terceira e ultima construção, você vera apenas um alçapão pesado que não pode ser aberto. Tentar seguir para a direita apenas levara a mais escorpiões. Va para a esquerda pelas tabuas.
Apos cair, vá para a direita. Você sera perseguido por uma criatura. Ao norte da cena, você obterá válvula (Valve), que devera ser colocada na maquina ao sul da cena. Atraia a criatura pelo lado esquerdo da maquina e ative a válvula. O vapor quente vai queima-la e ela fugira. Pegue o mapa da área subterrânea. (Map of underground area). Suba ainda na mesma cena e vá na porta a direita. Pegue o alicate (Pliers). Ha também um armário a esquerda, cuja combinação se encontra nas pedras da mina. Tres dessas pedras você encontra na cena onde a criatura te perseguiu, e uma no corredor onde você caiu.
Cada pedra tem um numero em cima que é a ordem que você deve digitar os números que estão embaixo (3751). Abrir o armário te dará a garrafa vazia (Empty bottle). Va para a direita da cena onde a criatura te perseguiu, haverá um corredor cheio de água com uma plataforma de concreto ao lado, e uma caixa com fios vermelhos saindo dela. Corte os fios com o alicate e coloque os fios elétricos na água. Depois, tire o cabo da água. Siga o corredor pela água e obtenha diesel com a garrafa.
Volte ate a maquina de vapor quente, siga para a direita, haverá uma porta e um gerador de energia do lado. Coloque o diesel nele. Isso acendera as luzes e te permitira entrar na porta. Entre pela porta e puxe a alavanca na parede em frente.
Saia, faça todo o caminho para a esquerda agora. Alan jogara uma corda para te salvar.
Segundo pesadelo.
Ao acordar, desça as escadas do motel e experimente a segunda porta do corredor, que você achou a chave. Esta escuro la dentro. Saia do motel, entre na loja a direita, roube as baterias (Batteries) e a lanterna (Flashlight) e volte ao quarto numero 2. Na parede a frente você pode acender as luzes. Leia a carta.
Saia do motel, suba uma vez, vá para a esquerda, ande ate a parede onde você empurrou a caixa. Pule novamente, entre na porta em frente. Coloque a cabeça de boneca na boneca na mesa a sua frente. Uma nota com símbolos (Note with symbols) vai piscar na parede. Pegue-a. Desça as escadas a esquerda, pegue a chave da cabana (Shed key). Verifique o forno a direita, você precisa de algo pra proteger as mãos do calor.
Volte todo o caminho ate a loja, pegue as luvas (Gloves) e faça todo o caminho ate o forno de novo, abra-o e entre nele. Abra o armário, pegue a chave da estacão de policia (Police station key). Saia rapidamente empurrado o banco na parede a esquerda para frente.
Va ate a estacão de policia, basta voltar por onde você veio e subir a estrada cinza uma cena. A estacão de policia é o prédio com uma moto na frente. Leia o papel na mesa, siga na porta em frente, depois na porta em frente a direita, ao lado das celas. Verifique o sangue e o gravador (Tape recorder)
Terceiro pesadelo.
Alan te levou ao quarto. Saia do motel e entre na loja. Saia da loja. Suba uma vez, vire a direita, passe ao lado da construção branca com uma porta verde, pelo caminho de areia. Ha uma cabana la, e um jardim na frente. Entre na cabana. Pegue o cano de ferro (Iron tube) e a pá (Spade). Saia, cave o chão a esquerda da cabana, onde ha um circulo marrom. Obtenha a chave pequena (Small key).
A partir da cabana, desça, vire a esquerda, suba, siga pra direita, passe novamente por cima do buraco onde você caiu, vá ate a terceira porta, na construção menor e use o cana de ferro para levantar o alçapão. Entre, siga em frente, obtenha o mapa da mina (Map of the mine) entre na porta com a janela acesa, abra o armário em frente e obtenha os fósforos (Matches).
Desça pela direita, seguindo os trilhos, desça de novo, pelo buraco a esquerda. Siga ara a esquerda e pegue a chave do escritório (Office key) de dentro de um buraco. Rapidamente, volte pelo corredor, suba e entre no escritório, a primeira porta com luz acesa que você ver. Coloque os símbolos da nota que você pegou ao lado da boneca no cofre para abri-lo. (Infelizmente não me lembro se as combinações mudam a cada jogo. Neste caso: Pata acima, "girafa" a esquerda, urso a direita e arvore abaixo). Obtenha dinamite (Dynamite).
Verifique o armário a direita, a porta esta podre. Desça ainda do lado direito e entre na porta abaixo. Haverá um item piscando, mas um barulho vai atrair a atenção de Sandra. Quando for perseguido, coloque-se atras do carrinho de mina, e empurre para atordoar temporariamente o perseguidor, atrai-o perto do armário ao norte e derrube o armário em cima dele, ou faça ele escorregar no oleo, derrubando o balde ao sul. Pegue o pé-de-cabra (crowbar) e ative a alavanca enquanto ele esta atordoado.
Saia, volte ao escritório, abra o armário com o pé-de-cabra, obtenha e use o antidoto (Antidote). Saia, vá para a direita, coloque as dinamites na pedra, acenda com os fósforos e corra. Entre no buraco. Va para a direita, mude a alavanca de posição e empurre o carrinho de mina. Volte, mude as duas alavanca de posição e use o pé-de-cabra no carrinho com os breques. Empurre-o. Entre pelo buraco que ele criou, e empurre-o de novo, para a direita agora. Mexa a alavanca se precisar.
Siga a direita, outra cena de perseguição vai começar. Para a direita de novo, você sera salvo pelo Old Man. Ele te dará um apanhador de sonhos (Dreamcatcher). Siga a direita, pegue a chave da loja de roupas (Clothing store key). Volte, tentar sair pela saída iluminada só mostrara mais escorpiões. Volte pela esquerda. Você sera preso pelo chefe de policia.
Antes de dormir, use o apanhador de sonhos.
Primeira (e unica) noite sem pesadelos.
Saia do motel, vá ate a loja de roupas, ao lado da estacão de policia. Ha um armário com código a esquerda e uma porta a direita, entre na porta e pegue o puxador (Handle). Saia rápido, vá para a casa numero dez, aquela com um simbolo de salvamento no chão (uma cena acima do Motel, vá para a direita). Use o puxador no armário, obtenha 4 chaves (4 keys). Essas 4 chaves abrem o motel, o bar, o açougue e a estacão de policia. Na estacão de policia, abra o armário e obtenha o spray de pimenta (Pepper spray).
No açougue, o prédio em frente ao buraco no chão com as tabuas (agora uma prancha de ferro), apos, entrar, entre na porta a frente e vera a criatura que te perseguiu. Entre na porta a esquerda e pegue o código morse (Morse code note). Volte ao motel e abra a ultima porta do corredor a direita. Leia o artigo e pegue outro código morse (Morse code).
Va para a loja de roupas, ao lado da estacão de policia, abra o armário a direita com a dica do código morse (1759). Você vera outro alçapão que não consegue abrir ainda.
No bar, dentro, na porta a esquerda da parede a frente, leia o bilhete. Do lado de fora do bar, abra a porta a esquerda. No motel, no quarto ao lado do de Sandra, abra o armário em frente e pegue o desentupidor de privada (Plunger). Use o desentupidor na segunda privada do bar, e use o spray de pimenta no barman. Saia do banheiro, vá pela porta a esquerda dentro do bar e obtenha a chave do bau (Chest key). Use apos entrar na porta a direita do bar, no bau no canto superior direito. Obtenha a manivela (Crank). Saia do bar, siga ate o motel e suba onde ha um carro sem pneus. Use a manivela para abrir o portão.
Volte a oficina, pegue o fusivel (fuse) na mesa e use na maquina a esquerda. O portão reabrira e Alan entrara na oficina. Pegue a lata vazia (Empty can) no armário na parede em frente.
Volte a loja de roupas e use o puxador no alçapão. Va na porta a direita, onde você escuta vozes. Quando for perseguido, use a alavanca para abrir o alçapão e derrubar um dos perseguidores. Jake cuidara do outro. Pegue o mapa do porão (basement map), volte na porta onde os dois homens conversavam, e ative um botao no meio da parede em frente. Volte, e a porta a direita estará aberta. Pegue o veneno de rato (Rat poison). Volte.
Desça na porta abaixo, haverá dois barris ao lado direito. Pegue combustível com a lata vazia. Volte a oficina. Volte todo o caminho ate a loja de roupas onde você pegou combustível, entre na porta a esquerda e pegue pedaços de carne (Meat pieces).Saia, vá para a direita e para baixo, entre na porta e regule o termostato ate o ponto alinhar-se com a reta. Use o veneno de rato e a carne para matar os ratos. Va para a esquerda e obtenha o calendário.
Use o calendario para verificar as datas lunares, na porta duas cenas acima (11, 03, 17, 25). Entre no primeiro corredor.
Libere suas mãos no alicate, na mesa a direita. Saia e fale com Alan no primeiro corredor a esquerda. Saia pela porta a esquerda, pegue a mochila (Backpack), suba e pegue o esboço (Sketch). Desça, volte aos corredores. No chão a direita, ha vários buraquinhos. Use a dica do esboço para passar em segurança (Na parte de baixo, dois passos pra direita, um pra cima, 4 pra direita, um pra baixo e três pra direita) e entrar na ultima porta a direita.
A esquerda, obtenha os hexágonos (Hexagons) e leia o livro. Volte todo o caminho ate a ultima porta a esquerda, não se esqueça de fazer o caminho inverso pelos espinhos para não morrer. Entra na ultima porta a esquerda e abra o bau com a dica dos hexágonos (Memorize as letras e substitua pelos numeros. 136264). Obtenha o medalhão (Medallion). Volte todo o caminho pela direita, passando pelos espinhos e entre na porta. Use o Medalhão no altar. Conte o numero de símbolos no livro ao lado e coloque como senha (5326).
A porta a esquerda vai abrir, entre e pegue a chave vermelha (Red key). Volte pelos espinhos e liberte Alan.
Tente sair do porão, pela esquerda. Quando a criatura te perseguir, derrube os barris de combustível e deixe-a queimar 3 vezes.
Apos uma longa cena, o Old Man te dará uma bolsa com pólvora (pouch).
Quarto pesadelo.
Agora você esta no meio da tempestade de areia, perto da mina. entre na cabana a esquerda. leia o artigo. Saia e entre na ultima cabana, canto superior esquerdo, obtenha outro medalhão (Medallion) e leia o artigo. Volte a primeira cabana e use o medalhão na parede a frente. pegue os explosivos (Explosives) no armário acima e a chave enferrujada (Rusty key) abaixo. Saia e abra a cabana central. Leia o artigo. Abra o armário, pegue a rosa-dos-ventos (Compass card) e o detonador (Detonator).
Saia e exploda a parede de tijolos com os explosivos e o detonador, reabrindo a mina. Dentro, ha quatro caixas e quatro quadrados cinza, cada caixa tem um simbolo. Use a dica da rosa-dos-ventos para posicionar cada caixa em seu lugar. Apos abrir o caminho, leia o artigo e siga em frente.
Outra longa cena.
Agora voce sera perseguido por um esqueleto. Ative a alavanca e fuja do esqueleto ate a ponte estar completa. Isso acontecera três vezes. Apos fugir pela ultima vez, vá ate o santuário e jogue a pólvora.
Assista o final do jogo.
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E é isso por hoje pessoal, espero que gostem de Desert Nightmare! Divirtam-se e não usem drogas!
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